Petites Astuces
Page 1 sur 1
Petites Astuces
Le Conjureur en action
Le Conjureur se doit de rapidement venir à bout de ses adversaires, pour éviter d'être débordé et facilement vaincu. Ses combos doivent donc servir à diminuer ou réinitialiser les rechargements de ses aptitudes de dégâts principales, comme Appel du dragon ou Ruée d'âme, ou bien à déclencher l'utilisation instantanée de ses attaques.
D'inspiration chamanique, les Conjureurs sont aussi capables d'infliger certains effets néfastes à leurs ennemis. Une Marque posée sur un ennemi augmentera les dégâts infligés par certains sorts, tandis qu'une Cible permettra au Conjureur de déclencher ses sorts instantanément et de diriger les attaques du servant.
En groupe, le Conjureur confère un buff de soutien surpuissant. Sa faculté à contrôler le temps peut profiter aux membres du groupe ; la Brûlure d'âme peut ainsi réinitialiser le rechargement des aptitudes de tous les membres du groupe et leur conférer le statut Éveil. Une fois activées, certaines aptitudes de chaque classe deviendront également Éveillées et bénéficieront d'un considérable bonus de puissance en plus du buff global.
En arène JcJ, le Conjureur dispose d'un éventail considérable de compétences défensives pour accompagner ses redoutables aptitudes offensives, mais son extrême fragilité est éminemment préjudiciable. Le servant doit être utilisé à bon escient. Son rechargement est impossible à réinitialiser et sa présence suffira à mettre l'adversaire en garde contre d'éventuelles aptitudes surpuissantes déclenchées par le sacrifice du servant. Afin de pouvoir rivaliser avec les autres classes, il est donc primordial de mettre l'accent sur la rapidité d'exécution, de privilégier les aptitudes instantanées et celles qui permettent de percer les défenses des adversaires, au détriment des aptitudes qui infligent d'importants dégâts.
Combos courants
Combo 1
1. Fers d'âme (é)
2. Vol d'âme (F)
3. Appel du dragon (')
4. Ruée d'âme (V) Niveau 3 Branche 1
5. Lame liée (X)
Combo 2
1. Fers d'âme (é)
2. Vol d'âme (F)
3. Ruée d'âme (V)
4. Volée dimensionnelle (BDS) Niveau3 Branche4
5. Charge dimensionnelle (BDS) Niveau3 Branche4
6. Spirale draconique (') Niveau 2 Branche 3
7. Rupture (F)
Combo 3
1. Emprisonnement (")
2. Invocation (Tab)
3. Autodestruction (Tab)
4. Fers d'âme (é)
5. Vol d'âme (F)
6. Appel du dragon (')
7. Ruée d'âme (V)
8. Volée dimensionnelle (BDS) Niveau3 Branche4
9. Charge dimensionnelle (BDS) Niveau3 Branche4
10. Décharge dimensionnelle (BDS) Niveau 3 Branche 4
11. Rupture éveillée (F)
Combo JcJ (PVP)
1. Fers d'âme (é) Niveau3 Branche1
2. Invocation (Tab)
3. Retour (E)
4. Vol d'âme (F) Niveau 3 Branche 3
5. Appel du dragon (') Niveau5 Branche1
6. Distorsion temporelle (Tab) Niveau3 Branche3
7. Ruée d'âme (V) Niveau 3 Branche 1
8. Appel du dragon (')
9. Lame liée (X) Niveau 3 Branche 1
10. Appel du dragon (')
11. Appel du dragon (')
12. Appel du dragon (')
13. Appel du dragon (')
14. Bombardement (BDS) Niveau3 Branche1
15. Bombardement (BDS)
16. Bombardement (BDS)
17. Emprisonnement (") Niveau4 Branche1
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|